Bonsoir,
le serveur avance, il trace même, tout va très vite, voir même trop vite, on passe à côté de beaucoup de choses en les mettant de côté alors qu'elles sont essentielles, une de ces choses c'est les caractéristiques et les sorts, rien n'est fixé alors que c'est une des bases même du jeu. Ainsi, j'ouvre le débat en donnant mon avis au maximum détaillé sur le sujet.
Le système d'expérience
Qui ? Quoi ? Comment augmenter ses compétences ?
C'est tout de même la base du concept. Néanmoins, il existe une multitude de façon de trouver réponse à sa question.
On suppose qu'il y ait d'instaurer un système de niveau (avec donc de l'expérience) ainsi qu'un système de récompense par niveau (x point(s) de caractéristique)
Possibilité 1 :
Pour gagner son expérience, le joueur devra réaliser des quêtes et seulement des quêtes, à la fin de celle-ci, une somme d'expérience lui sera attribué, régulièrement, des évents EXPx2 seront organisés afin de pousser l'évolution du joueur.
Possibilité 2 :
Pour gagner son expérience, le joueur pourra réaliser des quêtes ou battre des groupes de monstres pré-définis (le groupe des mini-ogres par exemple) crée par le staff qui repoperont rapidement et souvent au même endroit. Plus les monstres seront puissant et plus l'EXP évoluera, on tombe ainsi dans un système MMO classique.
Possibilité 3 :
Grâce à un système d'achievement, le joueur pourra gagner ses niveaux (ou directement ses points de caractéristique) (se référer au système de succès de Dofus™) (exemple : Si le joueur réussi les trois quêtes d'introduction des mages, un achievement "Bienvenue chez les mages" se débloque et lui confère x niveau(x)/point(s) de caractéristique).
Ces trois systèmes de gains sont pour moi les plus probables et selon moi ceux qui inciteront au mieux les joueurs à farmer leur niveau.
La différence entre le première et la troisième possibilité est subtile mais elle est là. Seul les habitués des succès seront bien la comprendre.
Le nombre de points et les paliers des compétences/sorts
Le second point, c'est évidemment le nombre de points et les paliers de compétences/sorts qu'on décidera d'instaurer en jeu.
On note que sur beaucoup de MMO, le système est le suivant :
Les sorts sont triés dans un arbre.
Les sorts sont à la base au niveau 0, ils peuvent être montés au choix jusqu'à un niveau maximal (souvent 5).
Pour débloquer un sort, il y a souvent une demande de prérequis :
- Dans le cas d'un arbre, on demandera au joueur d'avoir monté un minimum les sorts qui précède le sort attendu.
- Dans le cas d'un tri, on demandera au joueur d'avoir atteint un certain niveau avant de commencer à monter le sort.
Ceci est la figure classique de tout MMO restant dans la ligne classique du build RPG/J-RPG classique.
Pour ma part, je préfère de loin les arbres aux tris. Dans un arbre, on laisse une certaine liberté au joueur, et surtout, on peut créer des branches (exemple pour le mage : avec un tri, il monte ses sorts sans se poser de questions. Avec un arbre, si on propose une voie eau et une voie feu, il aura le choix de la polyvalence ou alors le choix de centrer ses points de caractéristique sur une seule voie).
L'idée du palier de 5 points pour un sort me convient. On peut aussi dire qu'a chaque ajout de point sur un sort, ses stats augmente de 20% par rapport aux stats initiales (ex : Sort de feu - 10 dmg d'attaque lv1 -> 20 dmg d'attaque lv5), l'action consistant à doubler les capacités initiales d'un sort.
A chaque level, le joueur gagnerait 2 points de sorts.
Suivant ce schéma, les paliers des sorts seraient les suivants :
Level 0 à 1 -> 1 pt
Level 1 à 2 -> 2 pts
Level 2 à 3 -> 4 pts
Level 3 à 4 -> 6 pts
Level 4 à 5 -> 7 pts
Il faudrait donc 10 niveaux pour monter un sort à son niveau maximum.
A voir s'il faut fixer un niveau maximum.
Le schéma des aptitudes/compétences serait différent (au vue de leur nombre), mais l'unité reste la même.
Level 0 à 1 -> 4 pts
Level 1 à 2 -> 8 pts
Level 2 à 3 -> 10 pts
Il faudrait donc 11 niveaux pour monter une aptitude à son niveau maximum.
Si on part sur cette base, la subtilité viendrait du dosage de l'expérience fourni dans les quêtes/monstres mais surtout des paliers d'EXP de chaque niveau.
L'arbre de compétence
Je pars sur la description d'un arbre, celle d'un tri revient à celle d'un arbre en moins ordonné.
Selon moi, il est nécessaire d'avoir x arbres différents.
L'arbre de base : Sorts et aptitudes de base.
L'arbre du magicien : Sorts des magiciens (uniquement accessible si le joueur est magicien (système de factions ?))
L'arbre du voleur : Aptitudes des voleurs (même condition que le précédent)
L'arbre du prêtre : Sorts des prêtres (même condition que le précédent)
+ tout les autres arbres des différentes factions.
Je ne détaillerais pas plus les arbres, tout est dit plus haut et je n'ai pas tout les sorts sous la main pour les ordonner moi même.
Voilà ma vision des choses sur les sorts et les caractéristiques.
Je vous laisse donner votre avis, piquer dans ce que j'ai écris, le modifier, le réécrire, à vous de jouer, le débat est ouvert.
Merci d'avoir lu.