Je ne publie pas encore cet article, je préfère d'abord le poster ici, pour corriger d'éventuelles fautes, que ce soit au niveau orthographe ou niveau contenu. Même si je m'y connais, je ne pense pas être une experte, alors si vous avez des critiques, n'hésitez pas.
J'ai de plus quelques screens à rajouter pour faire une mise en page plus propre.
Le Féca, avant la refonte
Bonjour à tous !
J’ai longtemps joué une Xélor, Edelwaiss, avant de jouer ma Féca qui est aujourd’hui mon personnage principal (et monocompte en plus, sisi ça existe encore !). Cela doit donc faire deux ans que j’évolue dans le Monde des Douze en tant que disciple de Féca et, cette classe, je pense maintenant la connaître plutôt bien.
Si vous suivez un tant soit peu l’actualité de Dofus, vous savez que la communauté réclame depuis un moment une refonte qui traîne, traîne…celle des Féca justement, ainsi que des Xélor. Suite à la journée des Grands Anciens, où les plus anciens joueurs de Dofus ont été invité à visiter les locaux d’Ankama, on en sait un peu plus sur cette refonte - pour les Féca en tout cas -. Si l’on en croit les développeurs, le gameplay de la classe a été mis à jour et il ne resterait que les animations des sorts à mettre en place. On peut donc espérer cette refonte avant le Goultarminator qui aura lieu cet été !
Je me suis donc dit, avec cette mise à jour qui approche, que c’était le moment de revenir sur les différents sorts de la classe, leurs points forts, leurs faiblesses. C'est parti !
Les Sorts
Attaque Naturelle (1) : Un sort aux débats de base faible (16 à 18 au niveau 6) mais c’est de loin le sort d’attaque le plus souple du Féca : 3 lancers maximum par cible, une PO modifiable, ni PO minimale ni lancer en ligne à l’inverse de Bulle ou Retour du Baton. Tout ça pour 3 PA. Malgré sa faible puissance, ce sort est tout à fait correct étant donné la masse d’intelligence et de dommages feu à haut niveau (je pense par exemples aux panoplies Séculaire et Otomaï).
Armure Terrestre (1) : Les armures, ou la base du Féca. A haut niveau, une armure permet de réduire les dommages de 150 environ et ceci pendant 4 tours, avec une relance de 5. Autrement dit, sans débuff, un Féca passe 4 tours sur 5 avec armures. Elles sont très efficaces contre les CàC à plusieurs lignes ou les sorts ayant des débats de bases faibles mais, contre des sorts plus puissants, on leur préfère nettement des %résistances. Un exemple assez parlant:
* Pour une Flamiche à -184, sous armure, vous subirez 34 de dommage, soit une réduction de 82%.
* Pour une Colère de Iop à -2200 sous armure, vous subirez -2050, soit une réduction de 7%.
La zone d'une armure
Glyphe Agressif (1) : Encore une fois la voie feu du Féca profite du glyphe le plus souple d’utilisation mais, à l’instar d’Attaque Naturelle, ses dégâts sont assez faibles (14 à 16 au niveau 6). Il n'a pas de lancer en ligne et à portée modifiable. Acquis dès le niveau 1, il permet dès le début de se familiariser avec la mécanique des glyphes.
Glyphe Agressif
Renvoi de sort (3) : Un sort au fonctionnement assez curieux: comme son nom l’indique, il permet de renvoyer des sorts, pour un coût de 3PA, mais pas tous. RdS renvoie les sorts d’attaque et de retrait PA, mais ne renvoie ni les sorts de retrait PM ni les sorts tels que Pelle Fantomatique qui permettent de le débuff. RdS ne renvoie de plus ni les poisons, ni les dommages poussés, ni les coups de corps à corps. Une autre de ses faiblesses: sa faible portée, surtout au niveau 1, surtout si l’on a peu de PO, puisqu’avec un sort comme Oeil de Taupe on ne pourra plus lancer le sort que sur soi-même. Autrement dit, un sort à utiliser avec sagesse car si votre adversaire sait jouer, il saura le contourner voire l’éviter !
Aveuglement (6) : Un sort que je trouve plutôt équilibré. Pour 3PA, lançable une fois par cible, Aveuglement inflige des dégâts neutre en plus de retirer 3PA esquivables. C’est donc le seul sort d’attaque à distance de la voie terre. Aveuglement possède une portée modifiable et ne se lance pas en ligne.
Armure Incandescente (9) : Voir Armure Terrestre
Attaque Nuageuse (13) : Le premier sort d’attaque de la voie eau. Attaque Nuageuse vole 100 de chance au niveau 6, cumulable deux fois et se lance en ligne. Son gros atout qui, pour moi, le rend supérieur à Retour du Baton, est que sa portée est modifiable bien que ses dégâts soient un peu moins élevé (28 à 30 au niveau 6). Cette attaque est lançable 2 fois par cible.
Armure Aqueuse (17) : Voir Armure Terrestre
Immunité (21) : Ce sort est censé être le sort ultime du Féca. Pour 3 PA, il vous rend invulnérable pendant 1 tour. Dommages poussés, poisons, érosion etc… n’auront aucun effet sur vous. Pourtant, bien que ce sort vous donne un état invulnérable, une simple pelle fantomatique suffit à le débuff. Autrement dit, en PvPm, l’efficacité d’Immunité tout comme celle Renvoi de Sort dépend beaucoup de l’ordre d’initiative. Si le débuff de la team adverse joue juste après vous, autant dire qu’ils ne serviront à rien. De plus, tout comme Renvoi de Sort, Immunité est sensible au retrait de PO.
Armure Venteuse (26) : Voir Armure Terrestre
Bulle (31) : Le deuxième sort de la voie eau. Bulle possède une PO minimale de 4, de plus sa PO est modifiable. Elle possède des dégâts tout à fait honorable (24 à 26 au niveau 6) et est lançable 2 fois par cible. Ce sort, pour moi, montre encore la supériorité de la voie eau par rapport à la voie terre: cette dernière ne possède qu’Aveuglement comme sort à distance, bien que ce sort retire des PA.
Trêve (36) : Comme son nom l’indique, Trêve, pour 3PA, permet à tout les combattants, alliés comme ennemis, de ne subir aucun dommage pendant un tour. Ce sort n’est pas débuffable. Pourtant il ne vous rend pas invulnérable: les dommages poussés, les poisons et, le plus dangereux, l’érosion, ne sont pas concernés par la réduction. C’est un sort donc à jouer avec prudence, et à lancer en fin de tour évidemment pour pouvoir taper avant.
Fraction (42) : LE sort des Féca qui fait polémique. Fraction en soi n’est pas si puissant: il permet de partager les dommages reçus entre tout les alliés qui ont été ciblés par le sort. Toutefois, son cumul avec les armures permet de rendre une team presque invulnérable pendant 2 tours. A noter qu’il est débuffable.
Retour du Bâton (48) : Le sort d’attaque principal du Féca terre. Avec une PO de 1 à 4, non modifiable, lançable en ligne, Retour du Baton inflige des débats de 30 à 32 au niveau 6 en plus de voler 100 de force, cumulable 2 fois. Il est lançable 2 fois par cible.
Glyphe d’Aveuglement (54) : L’un des glyphes que je trouve le plus intéressant. Il est lançable chaque tour, en ligne à une PO de 6 au niveau 6, pour 3PA. Les entités s’y trouvant se voient retirer 3 PA esquivables. Combiné à une glyphe d’Immobilisation, ce glyphe est vraiment puissant: s’ils ne le quittent pas rapidement, les adversaires peuvent rapidement se retrouver dans 3 glyphes d’aveuglement, puisque ce glyphe dure 3 tours. Et là, ça fait mal: un retrait de 3x3PA, certes esquivable.
Glyphe d'Aveuglement
Comme pour les autres glyphes, il faut le jouer habilement: c’est tout de suite moins drôle si un Sacrieur, par exemple vous coop dans vos propre glyphes (quoi ? ça sent le vécu vous dites ? ).
Noooon ! La coooooop !
Téléportation (60) : Un sort assez équilibré qui vous permet de vous téléporter jusqu’à 9 de PO, le tout pour 4PA.
Glyphe Enflammé (70) : Le deuxième glyphe infligeant des dommages, au bénéfice de la voie feu. Plus puissant que Glyphe Agressif, avec des dommages de 38 à 40 au niveau 6, ce glyphe qui dure 2 tours se lance uniquement en ligne à une PO de 5, pour 3PA. Moins souple donc mais plus puissant.
Glyphe Enflammé
Bouclier Féca (80) : Pour 3PA, au niveau 6, ce sort vous donnera à vous ou à l’un de vos alliés 45% de résistances dans tout les éléments. Ce sort est lançable en ligne, à 6PO. Revenons-en à notre exemple:
* Pour une Flamiche à -184, sous le bouclier, vous subirez 102 de dommage, soit une réduction de 82, ce qui est nettement inférieur à une armure qui réduit de 150.
* Pour une Colère de Iop à -2200 sous le bouclier, vous subirez 1210, soit une réduction de 990. Là, clairement, le bouclier est supérieur.
On en conclut donc que les %résistances et les armures se complètent, puisqu'ils sont chacun plus efficaces suivant la situation.
Glyphe d’immobilisation (90) : Ce glyphe, avec un coût de 3PA, permet de retirer 4PM esquivable. Lançable à une PO de 8, sans lancer en ligne, il dure 3 tours et possède un délai de relance de 5 tours. Un glyphe assez puissant donc, pour peu que vous ayez un minimum de sagesse. A noter que c'est l'un des deux glyphes, avec le Glyphe de Répulsion à nécessiter une ligne de vue.
Glyphe de Répulsion (100) : Ce glyphe est assez spécial: en effet, les effets des autres glyphes sont activés dès lors que l’on commence son tour dedans. Glyphe de Répulsion, lui, inflige des dégâts assez élevés dans 3 éléments si l’on y finit notre tour. Il peut être assez utile par exemple pour empêcher un adversaire de se cacher derrière un obstacle ou de rester à notre CàC.
Glyphe de Répulsion
Dopeul Féca (200): N’ayant pas encore atteint le niveau 200 je n’ai pas encore pu tester le dopeul. Néanmoins je sais qu'il utilise les sorts Bulle et Aveuglement, ce qui peut s'avérer parfois utile (merci Zahil !).
Le sort spécial, Mise en Garde: Ce sort tire son épingle du jeu depuis la màj des CàC. En effet, pour 1PA, il donne, à soi-même ou à ses alliés, jusqu’à 25% de résistance mais empêche d’utiliser son arme (état affaibli). Cet état est beaucoup moins contraignant depuis que les armes ont perdu en importance donc. Il est, en plus, lançable jusque 6 fois par tour, avec une PO de de 7 modifiable. Autrement dit, il est très souple d’utilisation et permet de donner 25% de résistance à 6 alliés.
Les paliersClairement, les paliers donnent avantage au Féca feu. Toutefois, investir au delà de 300 en intelligence ne me paraît pas très rentable. Pour ma part, afin de pouvoir changer facilement d’élément, j’ai préféré investir en sagesse (vous comprendrez plus bas pourquoi) ainsi qu’en vitalité.
Points forts et points faibles du Féca
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- LE point fort du Féca - et c’est tout à fait normal - ce sont ses amures, qui en font un pilier que ce soit en PvM ou en PvPm. Le combo armures + Fraction est juste redoutable. En PvPm, une team n’ayant ni débuff ni érosion aura vraiment du mal à en venir à bout.
- De plus, le Féca est un très bon personnage d’entrave, surtout au niveau du retrait PA: le Glyphe d’Aveuglement est vraiment puissant, d’autant qu’il est combiné à Aveuglement. Glyphe d’Immobilisation est moins souple mais reste tout de même efficace. Alors bon, un Féca n’égalera jamais un Xélor ou un Enutrof dans leurs domaines, mais il se débrouille plutôt bien !
- A côté de ça, la force de frappe est tout à fait correcte: la voie feu est la moins puissante mais de loin la plus souple puisque les sorts ont globalement moins de contraintes de lancer. La voie Terre est la plus puissante, mais à distance elle ne possède que le sort aveuglement qui n’est lançable qu’une fois par cible. La voie eau me paraît donc être le compromis idéal: une force de frappe supérieur à la voie feu, des sorts plus souples que la voie terre.
- On note également que les sorts du Féca coûtent rarement plus que 3PA, les rendant plus souple d’utilisation.
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- On en arrive donc aux points faibles: certes, une armure ne coûte que 2PA. Sauf qu’il y en a 4. Si en plus on lance Fraction, soit un total de 10PA, notre premier tour est intégralement consacré aux protections. De plus, elles obligent à se rapprocher de ses alliés: les lancer oblige souvent à créer une jolie zone de frappe que les adversaires exploitent souvent (pour Oeil de Taupe par exemple).
Adieu PO :'(
- Le Féca est du coup assez sensible au retrait de PA puisque, pour offrir au minimum les 4 armures à ses alliés, le Féca en aura besoin d’au moins 8. Il est aussi sensible au retrait de PO puisque pas mal de sorts, souvent indispensable, possèdent une portée modifiable.
- De plus, la capacité de protection du Féca en PvPm est très dépendante de l’ordre d’initiative. Si l’Enutrof joue juste avant vous, vous profiterez d’Immunité ou de Renvoi de Sort un tour complet. S’il joue juste après vous, il pourra direct vous débuff, rendant ces sorts complètement inutiles.
- Le Féca est également sensible aux poisons: aucune armure ne permet de les réduire, seule Immunité permet de les éviter, alors lorsqu’ils se cumulent, autant dire que ça fait mal. Il en est de même pour l’érosion: un Féca ne peut pas faire grand chose pour la contrer. Les dommages poussées sont moins dangereux depuis leur nerf mais restent l’une des faiblesses du Féca, notamment parce que seul Immunité permet de s’en protéger.
Alors, pourquoi vouloir une refonte ?
Voici, d'après moi, deux raisons principales:
- Pour les armures: à l'heure actuelle nous avons, pour nos armures, 4 sorts presque identiques. Il serait intéressant, comme pour le Pandawa et ses vulnérabilités (pour ceux qui ne le savent pas, le Pandawa avait avant 4 sorts de vulnérabilité, chacun pour un élément) de regrouper les armures. Cela permettrait de gagner 3 nouveaux sorts ! Et pourquoi faire, 3 nouveaux sorts ?
- Pour les glyphes: on peut comparer ceux-ci aux tourelles du Steamer ou aux bombes du Roublard, c'est-à-dire, grosso modo, à des balises posées sur le terrain. Le Steamer et le Roublard peuvent créer énormément d'interactions avec leurs balises, ce qui rend leur game-play intéressant. Par exemple, le Steamer peut s'attirer sur ses tourelles, leur donner différents états, des sorts spéciaux etc... tandis que le Roublard peut échanger sa position avec celle d'une bombe, la booster... En comparaison, le Féca ne possède aucune interaction avec ses glyphes: une fois qu'ils sont posés, ils le restent un nombre de tour défini, "attaquant" aussi bien allié que ennemi avec des dégâts et des effets linéaires tout au long du combat.
Rien que regrouper les armures et donc gagner 3 sorts pourrait permettre de créer des sorts intéressants, permettant d'exploiter bien mieux la mécanique des glyphes qui, il faut le dire, a mal vieilli.
Voilà donc un long article qui, je pense, fait le tour du Féca d’avant la refonte. Qui sait, peut-être vous aurais-je appris certaines choses à propos de cette classe !
Je ferai prochainement une présentation de mon personnage, avant de publier la deuxième partie des aventures de Redrik.
J’espère que cet article vous a plu, n’hésitez pas à me signaler une éventuelle faute.
Jinora
PS: on dit UN glyphe !