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| Sujet: Chap 2. Résumé global Lun 23 Mar - 10:37 | |
| --- Les deux camps sont les Amis d'Ale et les Penseurs de plaies --- --- Pour des raisons de logique je suis obligé de respecter la règle suivante : Dans les deux scénarios, les mêmes actions doivent avoir lieu afin de ne pas créer d'incohérence. Si le village du Roi est attaqué lorsque l'on fait partie de la faction des ?, il le sera aussi si l'on fait partie de la faction adverse. Ainsi, chaque "évènement historique" sera le même, mais pourra être vécu d'un côté ou d'un autre suivant la faction choisie par le joueur. --- --- LA MONTGOLFIERE AU DESSUS DE L'OCEAN --- Le joueur voyage en montgolfière avec Stizy et 3 autres Flymths : Bildon, Crodon et Gogomir. Il doit parler avec ces 4 Flymths, qui lui content leurs histoires personnelles. Une fois que le joueur a discuté avec Bildon Crodon et Gogomir, qui semblent tous obsédés par une étrange amulette, Stizy débloque un nouveau dialogue. Quelque chose apparaît à l'horizon, transperçant la brume. Nul n'en distingue les formes, mais c'est grand, très grand. Stizy et les trois autres Flymths crient, en même temps qu'une musique d'action est jouée, suivie d'un bruit d'explosion. --- UNE PIECE SOMBRE --- Le joueur est téléporté dans une salle noire un peu à la manière du début du jeu, dans laquelle il entend des voix, sortes de fantômes, lui expliquant qu'il va jouer un rôle plus important que ce qu'il ne croit. Un choix va devoir être fait, un choix qui déterminera de nombreuses choses, qui coutera la vie à beaucoup d'êtres vivants. Ce choix ne proposera pas une bonne et une mauvaise issue, aussi faudra-t-il choisir avec sagesse. --- UNE CELLULE DE LA VILLE DES AMIS D'ALE --- Le joueur se réveille dans une cellule, avec Gogomir. Celui-ci lui explique qu'il est parvenu à rester éveillé pendant l'accident... Leur montgolfière a percuté un énorme objet, puis est tombée à l'eau. Une embarcation les a vite rejoins pour les secourir. A l'intérieur se trouvaient... Des Flymths. Des Flymths ! Il explique au joueur toute l'histoire : "le Roi Ale 1er a depuis longtemps connaissance de l'existence d'un monde au délà de Synisis, et y envoie régulièrement des troupes afin d'y batir une cité et d'explorer les environs. Synisis n'est plus assez grande, et il faut de nouvelles terres pour les Flymths. C'est accompagné de cette pensée que le Roi souhaite conquérir ce nouveau monde. Stizy est au courant des activités du Roi, et vice versa. Ils se combattent en quelque sortes tous les deux dans l'ombre, depuis longtemps... Peu de gens connaissent la véritable raison de leur combat... Stizy souhaite également conquérir le continent, à sa manière. On raconte qu'il prévoit d’assujettir les différentes tribus... C'est un vrai démon !" Le joueur comprend peu à peu que Gogomir n'est pas celui qu'il semble être... Il lui pose la question afin d'en savoir plus. Gogomir lui avoue être en fait engagé au service du Roi depuis plusieurs mois, et donc appartenir au camp des Amis d'Ale. Il est chargé d'accueillir en cellule les survivants des attaques des montgolfières envoyées régulièrement par Stizy, qui s'échappe à chaque fois on ne sait comment. Il leur tiens le même discours en cellule, et doit déterminer si oui ou non les prisonniers sont prêts à lutter pour la cause des Amis d'Ale. Gogomir pose alors au joueur la question la plus importante du jeu : "Es-tu prêt à rejoindre les Ami d'Ale ou préfères-tu mourir pour une cause qui n'est peut-être finalement pas si noble que ça ?" --- A partir de là l'histoire se divise en deux --- --- CHOIX DU CAMP DE STIZY, LES Penseurs de Plaies --- Le joueur répond qu'il préfère mourir et a entièrement confiance en Stizy. A ce moment là, il est téléporté dans un "monde parallèle" qui est en fait une copie conforme de l'endroit où il se trouvait précédemment. On entend un bruit d'explosion, et une voix qui crie : "LES ? NOUS ATTAQUENT, AUX ABRIS !!!" ! Les barreaux de sa prison sont cassés, le joueur peut sortir et découvre la ville du Roi en pleine attaque. Tout le monde se frappe, se tue, c'est un grand chaos. Le joueur peut y prendre part s'il le souhaite, les membres de la faction du Roi Ale sont hostiles, contrairement aux Penseurs de Plaies. Le joueur devra traverser la ville du Roi pour parvenir jusqu'à un petit groupe de soldats où se trouve Stizy. Il pourra dialoguer avec lui. Stizy lui explique qu'il a fait le bon choix, qu'il ne s'est pas laissé tenter, et qu'il le savait. Ils sont venus pour le sauver lui, parce que Stizy avait confiance en lui. Il le nomme "Découvreur Diplomate". Le joueur ignore pour l'instant ce qui signifie ce titre, mais le découvrira très vite. - --- LE CAMP DES PENSEURS DE PLAIES ---:
Stizy propose au joueur de le ramener au village des Penseurs de Plaies, après avoir participé à la bataille. Le joueur devra tuer 5 Amis d'Ale. Le joueur est ensuite téléporté en haut d'une falaise qui surplombe la mer. Il parle à Stizy, qui se trouve à côté de lui. Celui-ci lui raconte qu'il devra se montrer digne d'être un Penseur de Plaies. Et sa première épreuve commence dès maintenant, il doit sauter du haut de la falaise. Il retrouvera Stizy lorsqu'il fera nuit, dans le batiment du conseil des Penseurs de Plaies.
En attendant, le joueur peut vaquer à ses occupations s'il fait jour.
Au batiment du conseil des PP, le joueur rencontre les généraux de Stizy. Ils vont lui expliquer leurs plans, leurs objectifs et leurs idées.
L'histoire est la suivante :
Il y a maintenant deux ans, lorsque Stizy a appris par hasard que le Roi projetait d'envoyer des troupes sur un nouveau continent tout juste découvert, il s'est porté volontaire, en se faisant passer pour quelqu'un d'autre. En effet, Stizy et le Roi Ale 1er entretiennent des rapports assez particuliers. Stizy ne souhaite pas parler de cette histoire maintenant. Naviguant à bord d'un énorme voilier, l'équipage du Roi ainsi que Stizy ont traversé l'océan, essuyant des tempêtes incroyables. Malheureusement leur embarcation n'a pas résisté à la force de la houle, et, une triste nuit, la coque s'est fendue en deux. Plus de la moitié de l'équipage péri ce jour-là. Mais l'autre moitié survécu, et se retrouva échouée sur une petite plage.
C'est à ce moment là que Stizy a révélé sa vraie nature, en se redressant le premier sur la plage, et en discourant sur ses idéaux. Il souhaitait que les Flymths se libèrent du joug du Roi, de la Reine et de son conseil, qui asservissent le peuple. Ce nouveau monde est l'occasion rêvée de bâtir un nouveau royaume en repartant de zéro. Les Dieux en lesquels les Flymths croient ne sont en réalité que des imposteurs. Yorus n'est plus depuis longtemps. En effet, même si, comme le savent les Flymths, il répond aux prières et aux appels des fidèles, aucune action n'a été menée lors de la première sortie de Synisis.
A la suite de ce discours, les survivants se scindèrent en deux groupes : ceux qui juraient fidélité à leur Roi, et ceux qui souhaitaient tenter l'aventure avec Stizy.
Depuis lors, les deux camps sont dans une impasse : les Flymths rechignent à tuer les leurs, même si quelques escarmouches se sont déjà produites. Les forces de Stizy grandissent de jour en jour, celles du Roi également. Aucun des deux camps n'est encore parti à la conquête du nouveau monde, mais ce la ne serait tarder. On raconte même que certains éclaireurs ont aperçu des autochtones.
Un général de Stizy explique alors au joueur le rôle qu'ils lui ont préparé, celui de Découvreur Diplomate. En effet, Stizy a jugé que le joueur possédait une éloquence et un courage à toute épreuve, et pense qu'il serait le plus à même à remplir cette mission. Son objectif est double : explorer le continent tout en restant discret, et en tentant d'établir des liens avec les peuples qui s'y trouvent. Cependant, afin de ne pas éveiller les soupçons de ces peuples et ceux des Amis d'Ale, le joueur ne devra ne faire partie d'aucun camp, du moins officiellement. L'objectif étant qu'avec un peu de temps, le joueur acquiert une renommée de personnage neutre et solitaire, afin qu'il soit accepté partout où il ira. Bien sur, il sera chargé d'effectuer des missions pour les Penseurs de Plaies ! Il faudra toutefois ne pas trop attirer l'attention sur lui, sous peine de se voir retirer de l'échiquier mis en place par Stizy...
Le joueur accepte, pas d'autres choix possible.
Dès lors, le joueur va se voir confier un certain nombre de missions par Stizy, ayant pour but d'installer petit à petit sa réputation dans les deux camps.
La première d'entre elles consiste à visiter le village de Stizy afin d'en connaître tous les batiments importants.
La deuxième est d'aller explorer les environs du village et la ville du Roi, afin de dessiner une carte approximative des environs.
La troisième est de se rendre dans la ville du Roi, dans le batiment de son conseil, en toute discrétion, et de chercher à savoir si les Amis d'Ale ont déjà contacté des étrangers. Il apprendra qu'une créature nommée "homme" se trouve dans la ville du Roi. Il retournera faire son compte rendu à Stizy.
Pour la quatrième mission, Stizy demandera au joueur d'enquêter sur cet homme, sur les circonstances de sa capture et les objectifs de sa captivité. Le joueur découvrira qu'en réalité cet homme n'est pas prisonnier, et établi une alliance avec les Amis d'Ale. Il raconte posséder une technologie capable de détruire n'importe quelle autre race de ce pays, et être d'accord de la partager si les Flymths partagent avec eux leur magie. Par la même occasion, le joueur découvrira lors d'une discussion avec un personnage du conseil du Roi, que Stizy est en fait l'enfant illégitime du Roi. Lors de la naissance du Prince, véritable héritier, Stizy fût déshérité. Il ne s'en remis jamais et cela constitue la cause de sa motivation à renverser le Roi Ale 1er. Le joueur retourne faire son compte rendu à Stizy.
Pour la cinquième et dernière mission, le joueur va devoir tenter une expédition plus loin que n'importe qui. Il va pour cela devoir s'équiper d'un matériel adéquat composé de bottes de marche, de rations de survie et d'une bonne expérience. Pour acquérir cette expérience, Stizy demande au joueur d'atteindre le rang supérieur de sa guilde, dont certains membres hauts placés se trouvent soit chez les Amis d'Ale, soit chez Stizy.
--- LES VOLEURS ET LES MAGES SONT CHEZ LES PENSEURS DE PLAIES. LES PRETRES ET LES MERCENAIRES SONT CHEZ LES AMIS D'ALE ---
La mission s'arrête lorsque le joueur arrive à un endroit qu'il reste à déterminer, où il fera la rencontre d'un nouveau peuple.
- --- CHOIX DU CAMP DU ROI, Les Amis d'Ale ---:
Le joueur répond qu'il accepte de prêter allégeance au Roi Ale 1er. Il est donc téléporté hors de la prison, dans la salle du conseil du Roi. Un de ses généraux lui explique qu'ils devaient lui expliquer la situation et lui proposer un marché, mais la ville est attaquée ! Le joueur est téléporté dans un "monde parallèle" qui est en fait une copie conforme de la ville du Roi. Le joueur devra tuer 5 Penseurs de Plaies.
Une fois la quête terminée le joueur est re-téléporté devant le conseil du Roi, qui le remercie de son aide. Lui et ses généraux vont lui expliquer leurs plans, leurs objectifs et leurs idées.
L'histoire est la suivante :
Il y a maintenant deux ans, lorsque Stizy a appris par hasard que le Roi projetait d'envoyer des troupes sur un nouveau continent tout juste découvert, il s'est porté volontaire, en se faisant passer pour quelqu'un d'autre. En effet, Stizy et le Roi Ale 1er entretiennent des rapports assez particuliers. Le roi ne souhaite pas parler de cette histoire maintenant. Naviguant à bord d'un énorme voilier, l'équipage du Roi ainsi que Stizy ont traversé l'océan, essuyant des tempêtes incroyables. Malheureusement leur embarcation n'a pas résisté à la force de la houle, et, une triste nuit, la coque s'est fendue en deux. Plus de la moitié de l'équipage péri ce jour-là. Mais l'autre moitié survécu, et se retrouva échouée sur une petite plage.
C'est à ce moment là que Stizy a révélé sa vraie nature, en se redressant le premier sur la plage, et en discourant sur ses idéaux. Il souhaitait que les Flymths se libèrent du joug du Roi, de la Reine et de son conseil, qui selon-lui asservissent le peuple. Il a également fait allusion à une imposture de la part des Dieux ! C'est dire à quel point Stizy est dérangé...
A la suite de ce discours, les survivants se scindèrent en deux groupes : ceux qui juraient fidélité à leur Roi, et ceux qui souhaitaient tenter l'aventure avec Stizy.
Depuis lors, les deux camps sont dans une impasse : les Flymths rechignent à tuer les leurs, même si quelques escarmouches se sont déjà produites. Les forces de Stizy grandissent de jour en jour, celles du Roi également. Aucun des deux camps n'est encore parti à la conquête du nouveau monde, mais ce la ne serait tarder. On raconte même que certains éclaireurs ont aperçu des autochtones.
Un général du Roi explique alors au joueur le rôle qu'ils lui ont préparé, celui de Découvreur Diplomate. En effet, le Roi a suivi les péripéties du joueur sur Synisis, et est impressionné par le charisme dont il a fait preuve auprès des citoyens, ainsi que par son assurance.. Son objectif est double : explorer le continent tout en restant discret, et en tentant d'établir des liens avec les peuples qui s'y trouvent. Cependant, afin de ne pas éveiller les soupçons de ces peuples et ceux des Penseurs de Plaies, le joueur ne devra ne faire partie d'aucun camp, du moins officiellement. L'objectif étant qu'avec un peu de temps, le joueur acquiert une renommée de personnage neutre et solitaire, afin qu'il soit accepté partout où il ira. Bien sur, il sera chargé d'effectuer des missions pour les Amis d'Ale ! Il faudra toutefois ne pas trop attirer l'attention sur lui, sous peine de se voir retirer de l'échiquier mis en place par le Roi...
Le joueur accepte, pas d'autres choix possible.
Dès lors, le joueur va se voir confier un certain nombre de missions par le Roi, ayant pour but d'installer petit à petit sa réputation dans les deux camps.
La première d'entre elles consiste à visiter la ville des Amis d'Ale afin d'en connaître tous les batiments importants.
La deuxième est d'aller explorer les environs de la ville et du village de Stizy, afin de dessiner une carte approximative des environs.
La troisième est de se rendre dans le village de Stizy, dans le bâtiment de son conseil, en toute discrétion, et de chercher à savoir si les Amis d'Ale ont déjà contacté des étrangers. Il apprendra qu'une créature nommée "Elfe" se trouve chez les Penseurs de Plaies. Il retournera faire son compte rendu au Roi.
Pour la quatrième mission, le Roi demandera au joueur d'enquêter sur cet Elfe, sur les circonstances de sa capture et les objectifs de sa captivité. Le joueur découvrira qu'en réalité cet Elfe n'est pas prisonnier, et établi une alliance avec les Penseurs de Plaies. Il raconte que son peuple maîtrise une puissante forme de magie, possède de nombreux alliés en ce pays, et est retranché dans une forteresse naturelle impénétrable... Par la même occasion, le joueur découvrira lors d'une discussion avec un personnage du conseil des penseurs de plaies, que Stizy est en fait l'enfant illégitime du Roi. Lors de la naissance du Prince, véritable héritier, Stizy fût déshérité. Il ne s'en remis jamais et cela constitue la cause de sa motivation à renverser le Roi Ale 1er. Le joueur retourne faire son compte rendu au Roi Ale 1er.
Pour la cinquième et dernière mission, le joueur va devoir tenter une expédition plus loin que n'importe qui. Il va pour cela devoir s'équiper d'un matériel adéquat composé de bottes de marche, de rations de survie et d'une bonne expérience. Pour acquérir cette expérience, le Roi demande au joueur d'atteindre le rang supérieur de sa guilde, dont certains membres hauts placés se trouvent soit chez les Amis d'Ale, soit chez Stizy.
--- LES VOLEURS ET LES MAGES SONT CHEZ LES PENSEURS DE PLAIES. LES PRETRES ET LES MERCENAIRES SONT CHEZ LES AMIS D'ALE ---
La mission s'arrête lorsque le joueur arrive à un endroit qu'il reste à déterminer, où il fera la rencontre d'un nouveau peuple.
--- SI LE JOUEUR EST CHEZ LES AMIS D'ALE, IL RENCONTRERA LES ELFES, EN SACHANT QU'UN ELFE EST ACTUELLEMENT AU VILLAGE DE STIZY. SI LE JOUEUR EST CHEZ LES PENSEURS DE PLAIES, IL RENCONTRERA UN HOMME, EN SACHANT QU'UN HOMME EST ACTUELLEMENT A LA VILLE DU ROI.--- --- Pendant la deuxième partie, les deux histoires se regrouperont : le joueur découvrira que son camp a également fait une alliance avec une autre race. --- |
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